牢牢把握经济工作主动权
诚如今日资本徐昕所言:牢牢“现在流量入口是内容,不管是买东西还是生活中做各种决策,大家都要看内容。
所以手机端目前并不适合那些给资深玩家开发的精美高深度的游戏,把握即使有,也不可能获得巨大的影响力。类《英雄联盟》游戏的需求:经济《英雄联盟》等MOBA类竞技游戏在电脑端已经统治了全世界,经济这充分说明了用户对于此类电子竞技游戏的需求,MOBA类游戏竞技元素多,可玩性高,玩家投入度、用户粘性及忠诚度均较高,团队协作带来的高对抗性、成就感以及归属感能够增加用户粘性,便于后续及周边的持续营销,同时游戏的责任边界模糊,最终使玩家在玩此类游戏时获取的成就感数倍于其他游戏,而遭遇的挫败感又可以忽略不计。
2016.3.23新增大神排行榜、工作玩家资料个性签名、历史战绩查询、组队界面加好友、开房间观战。然而《王者荣耀》却不同,主动它起源于中国,主动它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;第三,要兼顾女性用户的心理与审美;第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。所以,牢牢《王者荣耀》是游戏+社交的紧密结合体。
游戏时间短,把握考验个人操作和团队配合能力,不做养成和体力值设定,凭技术决定胜负。那么我们回顾过去,经济阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,经济那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。
因此,工作在《英雄联盟》的用户人群统计面前,工作《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。
实际上确实是如此,主动因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。牢牢我觉得这是影响SaaS厂商发展速度的根本。
就是我们在SaaS的规范之间,把握一个小的闭环,我们就把他做成一个一个的应用。我觉得另外一个竞争对手是企业内部的信息化团队,经济我们觉得他们没有转型,经济没有容纳SaaS的厂商,甚至自己在原有的产品技术上,自己去开发了适合本身企业的应用。
SaaS厂商就专注于把产品做好,工作然后再平台上作部署。 第二块客户的需求是难以解决的,主动比如说在制造行业,分为流程制造和离散制造,而且每个制造的流程节点、工艺和方法都千差万别。